La Realtà Nel Fantastico #7 - Un medium partecipativo: il ruolo della closure

Abbiamo parlato di Little NemoZio Paperone e Watchmen, ecco ora una riflessione sull'importanza della tecnica della closure.


LA REALTÀ NEL FANTASTICO 
DAGLI STUDI DI TOLKIEN AL FUMETTO D'AUTORE 


7 - UN MEDIUM PARTECIPATIVO: IL RUOLO DELLA CLOSURE

    Uno degli elementi fondanti della letteratura - e certamente di tutti gli altri media e forme d'arte - è la partecipazione attiva da parte del lettore: il processo creativo non si ferma con la conclusione del lavoro dell'artista, ma si estende e continua nella mente del destinatario dell'opera, che interpreta parole e segni recepiti trasformandoli in immagini, emozioni e sensazioni che non sono assolutamente indotti univocamente, ma cambiano notevolmente per ogni persona che affronti tale lettura. Una delle grandi capacità dell'artista, infatti è quella di comporre un'opera che, di qualunque forma e genere si tratti, non sia pienamente risolta in se stessa, ma che dia adito al destinatario di partecipare attivamente al processo creativo ed immaginativo in modo che, nonostante sia stata concepita e realizzata da un estraneo, egli riesca a farla propria, a scorgere nella composizione elementi familiari e forme note a lui personalmente. 



7.1 - Le illustrazioni secondo Tolkien


Fig. 7.1 - Un'illustrazione dello stesso Tolkien, volutamente non inserita nelle pagine del suo romanzo, che mostra l'entrata alle miniere dei nani di Moria.

    Introduciamo questo discorso partendo dall'opinione che Tolkien esprime in merito, tenendo però conto che egli riferisce ogni sua riflessione alla fiaba perciò, nell'analisi delle sue posizioni, amplieremo il discorso a tutte le arti, per poi soffermarci con particolare interesse nello studio del ruolo di questo elemento di partecipazione attiva all'interno del fumetto.

    Tolkien, in una nota del suo saggio Sulle Fiabe, afferma che, per quanto possano essere artisticamente e tecnicamente valide, le illustrazioni “non rendono un buon servizio alle fiabe”, perché se si parla di oggetti concreti e specifici come “pane” o “vino”, “pietra” o “albero”, se si è davanti ad un'illustrazione, si avrà una visione univoca dell'immaginazione personale dell'illustratore, mentre se si è in presenza solo di un testo, ciascun lettore attribuirà agli oggetti in questione, nella propria immaginazione, un particolare, personale aspetto. 

La differenza sostanziale tra ogni arte (teatro compreso) che offra una rappresentazione visibile e la letteratura vera e propria, è che la prima impone un'unica forma visibile, laddove la letteratura opera di mente in mente, ed è quindi maggiormente procreatrice. Essa è in pari tempo più universale e più pregnantemente particolare.
J.R.R. Tolkien, Albero e Foglia, V edizione, Bompiani, Milano, 2002 


7.2 - L'eccezione del fumetto
    L'affermazione di Tolkien è pienamente condivisibile, ma con un'unica riserva, ossia quella di escludere il fumetto dalla sua definizione “ogni arte che offre una rappresentazione visibile”, non perché esso non rientri in questa categoria, ma perché in esso è possibile stimolare fortemente l'immaginazione - concettuale o visiva - del lettore, dimostrandosi così anch'esso dotato di una grande forza procreatrice, non dovendo presentare sempre e comunque delle visioni univoche, frutto della creatività del disegnatore.

    Un esempio perfetto di tale potenzialità del disegno è dimostrato mirabilmente nel fumetto Città di Vetro¹⁴, di David Mazzucchelli e Paul Karasik, tratto da un romanzo di Paul Auster. Questa è una di quelle opere in cui il linguaggio del fumetto è stato maggiormente sfruttato nelle sue ancora molte potenzialità nascoste. Il romanzo da cui è stato tratto “è nel profondo un'opera sorprendentemente non visiva, una rete complessa di parole e idee astratte in stili narrativi mutevoli”, perciò la realizzazione grafica non poteva di certo avvalersi di immagini complesse e dettagliate, per presentare situazioni essenzialmente ideologiche e mentali, ma c'era la necessità di trovare espedienti ideativi e nuove sperimentazioni che donassero al lettore la stessa freschezza e complessità di sensazioni ed emozioni che il romanzo riusciva a provocare, assumendo uno stile in grado di avvolgerlo e farlo viaggiare nella sua mente, alla ricerca di un senso, visivo e concettuale, di ciò che il fumetto presenta. 


7.3 - La closure
    Tutti questi temi e nozioni sono stati magistralmente individuate, analizzate, ed efficacemente esposte da uno dei maggiori fumettisti e studiosi del fumetto americani, Scott McCloud, in una geniale opera, un volume a fumetti che parla del fumetto: Capire il Fumetto. Tra le altre cose, in questo volume McCloud introduce un concetto fondamentale, quello di closure

[la closure rappresenta] l'osservazione delle parti e la percezione di un intero [...] basato sulle esperienze passate. In un mezzo in cui il pubblico è un collaboratore spontaneo, consapevole ed attivo, la closure è l'agente del cambiamento, del tempo e del movimento.
Scott McCloud, Capire il Fumetto - l'arte invisibile, Pavesio, Torino, 2006 


    Ciò che fa la closure è agire sulla vignetta, ma soprattutto tra vignetta e vignetta: nello spazio bianco. L'elemento della closure può essere ritrovato anche nell'ambito del cinema, dove si esprime chiaramente nel montaggio o nel piano sequenza; nel fumetto, invece, la singola immagine é evitabilmente statica, indi per cui la closure è presente in continuazione. Perciò, secondo McCloud, la closure costituisce un mezzo fondamentale e inevitabile perché un fumettista crei un'opera apprezzabile, ed esprime un concetto fondamentale per la definizione di tale espediente narrativo: “se l'iconografia visiva è il vocabolario del fumetto, la closure è la grammatica”. La closure potrebbe essere assimilata, sul piano del discorso linguistico, alla figura retorica della sineddoche, che consiste nell'uso figurato di una parola al posto di un'altra, mediante l'ampliamento o la restrizione del senso e che attiva un procedimento logico-deduttivo di ricostruzione.

Fig. 7.2 - Scott McCloud definisce la closure nel suo Capire il Fumetto.

    In seguito a tale ragionamento si può fare una riflessione molto interessante per rendersi conto della reale sconfinatezza delle potenzialità del fumetto, giusto per tornare brevemente a quanto affermato nel capitolo 2.
Uno degli approcci più fruttuosi che si possano avere nell'analizzare e nel comporre un fumetto, è quello di vederlo per ciò che è, ossia un linguaggio comunicativo come ce ne sono numerosi altri, in particolare, come nel caso della sineddoche, se cerchiamo un parallelo tra il linguaggio della parola e quello del fumetto si possono trovare numerose connessioni tra gli elementi sintattici di entrambi i media.
Se pensiamo anche solo alla miriade di figure retoriche esistenti oltre alla sineddoche, ci rendiamo conto che se si trasportano nel fumetto, esso si arricchirà notevolmente, e concetti come la metafora, l'anafora, l'ossimoro, la metonimia - solo per citarne alcuni - trasformati da espedienti verbali ad elementi grafici e narrativi, come nel caso della closure, non possono che arricchire la narrazione e renderla più efficace e più dinamica.

    Ma torniamo a McCloud; per approfondire maggiormente l'analisi del linguaggio del fumetto, e studiare la profonda partecipatività che propone al lettore, è necessario riportare anche solo brevemente la sua proposta di un modello schematico per la classificazione della closure, diviso in sei categorie principali, in cui si classificano i passaggi tra due vignette consecutive, in base alla loro variazione di contenuto: 
  • da momento a momento; 
  • da azione ad azione; 
  • da soggetto a soggetto; 
  • da scena a scena; 
  • da aspetto ad aspetto; 
  • non sequitur 
I fumetti di diversi autori, di diversi generi e diverse aree geografiche sfruttano in maniera diversa ognuno di questi aspetti della closure e forse, analizzando diversi fumetti alla luce delle intuizioni di McCloud, si possono scoprire nuove chiavi di lettura, nuovi modelli e nuovi approcci alla narrazione illustrata.

    Un ultimo e interessante aspetto pratico della closure riguarda sempre il processo mentale di ricostruzione di quanto viene mostrato ma non, questa volta, in rapporto tra due vignette. Quando astraiamo un'immagine reale facendone un cartoon, più che eliminare i dettagli, ci si concentra su quelli fondamentali. Via via che semplifichiamo un'immagine, spogliandola fino al suo “significato” essenziale, il disegnatore può amplificare quel significato in un modo impossibile per i disegni realistici. Proprio per tutta questa serie di elementi che arricchiscono il fumetto si può affermare con una certa sicurezza che Tolkien non poteva includerlo nella sua riflessione sulla partecipazione attiva ad un'opera. Egli dice della letteratura, rispetto alle arti visive, che “essa è in pari tempo più universale e più pregnantemente particolare”¹⁵ ma, come abbiamo visto, si può dire lo stesso del fumetto che, proprio per mezzo di tecniche ed espedienti, come closure, possiede anch'esso la grande potenziale capacità di comunicare qualcosa lasciando un grande spazio ad una partecipazione creativa ed immaginativa da parte del lettore. Proprio per questo, il manuale di McCloud è uno strumento indispensabile per chi vuole scoprire i meccanismi che permeano tavole e vignette, e per chi vuole migliorare le proprie capacità di ideazione e realizzazione di un'opera a fumetti. 

Fig. 7.3 - Dal particolare all'universale.


7.4 - Il tempo ed il ritmo nel fumetto
    In ultima analisi, affronteremo il discorso di come viene trasmessa l'idea del tempo nel fumetto. Una parte del problema viene risolta sempre dalla closure, ma il tema è molto più articolato e complesso. L'arte del fumetto ha da sempre dovuto per necessità affrontare lo scorrere del tempo basandosi su una serie di immagini statiche. Il trucco risiede nell'utilizzo del linguaggio e delle vignette. McCloud dimostra come la connotazione temporale di una stessa vignetta possa notevolmente variare, anche solo variando il contenuto del balloon. Allo stesso modo l'autore evidenzia come anche dimensione e forma della vignetta dilatino o contraggano il trascorrere del momento tra immagine e immagine: il rapporto tra aspetti differenti è determinante per la qualità della narrazione; si può affrontare una medesima sequenza velocizzandola e rallentandola in relazione all'uso che intendiamo fare di linguaggio e vignetta, e McCloud ci svela che anche in questo il fumetto è maestro.

    Una conclusione e giustificazione di quanto è stato espresso in questo capitolo si può avere dall'opinione della maggioranza di studiosi della situazione cinematografica, che sono concordi nell'affermare che, esattamente come per il fumetto, ciò che viene mostrato non viene percepito come un oggetto inanimato, ma attiva processi di “rielaborazione, fantasticheria e decifrazione”. In poche parole: ciò che recepiamo è ben di più di quanto effettivamente è mostrato.


Note

¹⁴Auster, Mazzucchelli, Karasik, Città di Vetro, Coconino Press, Bologna, 2005

¹⁵Vedi la citazione a pag. 50


Il prossimo capitolo si intitola La necessità di uno scopo!
M

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